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OpenGL #1: 入門 ー 始めてウインドウの作成

このシリーズについて ここしばらくの間、私はOpenGLとGLSLの内部と外部、そしてその多くの癖と複雑さを理解しようと思っていました。これは、私がシェーディング言語とグラフィックスAPIを初めていじくりまわしていた何ヶ月も前に始まったことなのですが、ウサギの穴に完全に飛び込む時間や余裕を持つことができなかったし、持ってもいなかったのです。このシリーズのゴールは、私がOpenGLアプリケーシ...

OpenGL #1: Creating a Window

About this series For some time now I have been intending to come to terms with understanding the ins and outs of OpenGL and GLSL and its many quirks and intricacies. This all began many moons ago ...

PBR理論

PBRとはなにか? PBRとは、Physically Based Rendering(物理ベースレンダリング)の略。これは、現実世界のマテリアルを代表するサーフェスのリアルなシェーディング/レンダリングを表現するためのコンセプト/手法です。しかし、厳密なルールセットではなく、物理的に正確なマテリアルを実現するためのガイドラインです。 1. 光線 光は波と粒子の両方の性質を示すこと...

PBR Theory

Defining PBR PBR stands for Physically Based Rendering. It’s a concept/methodology for representing realistic shading/rendering of surfaces, representative of real world materials. It is not howev...

Unrealでマテリアルの基本

素材の基本 テクスチャサンプラーソース: 共有により、16個以上のテクスチャサンプラーを使用できます。 テクスチャオブジェクト - テクスチャへの参照を保存しますが、実際にはサンプリングしません。 テクスチャサンプラー: テクスチャへの参照を取得し、UV 座標に基づいてサンプリングします。 Const Coordinate - テクスチャ座標ノードの座標インデックスの設定...

Material Basics in Unreal

Material Basics Textures Sampler Source: Shared allows the use of more than 16 texture samplers. Texture Objects - Stores a reference to a texture but does not actually sample it. Texture S...

Gaeaへ入門

ガイア入門 ノードベースの地形システム。バグが多く、安定性に問題があります。 1. UI ユーザーリサーチが製品や機能の開発に大きく役立つと思われる機会があれば、Docsデータベースに提案書を書くことから始めてください。 ツールボックス すべての地形ノードを含む 標準とエキスパートの2つのモードがあり、ノードのカテゴリーを隠したり見せたりできます。 右上のスライダーで...

Intro to Gaea

Introduction to Gaea Node based terrain system. Can be buggy and prone to stability issues. 1. UI If you see an opportunity where user research would substantially help us develop a product or f...

テクスチャとPBRに関するメモ

Channel Packing Textures TextureName_ALB.tga Albedo map TextureName_NORM.tga Normal map TextureName_ORM.tga O = Occlusion R = Roughnes...

Notes on Textures & PBR

Channel Packing Textures TextureName_ALB.tga Albedo map TextureName_NORM.tga Normal map TextureName_ORM.tga O = Occlusion R = Roughnes...

Houdiniのコンテクスト

Houdiniコンテキスト Houdiniは、異なる分野/コンテキストを使用することで、異なる種類のノードを異なる種類の作業や作業用に分けています。3Dイメージやアニメーションを作成するために必要な様々な部門/ディシプリンを考えてみてください。ハイレベルな視点から見ると、一般的に以下のようなサブカテゴリーに分けることができます: モデリング シェーディング リギング アニ...

Houdini Context

Houdini Context Houdini uses different disciplines/contexts to separate out different types of nodes for different types or work. Think of the different departments/disiciplines required to creatio...

Houdiniの初歩

Houdiniのコンテキスト Houdiniは、異なる分野/コンテキストを使用することで、異なる種類のノードを異なる種類の作業や作業用に分けています。3Dイメージやアニメーションの作成に必要な様々な部門/ディシプリンを考えてみてください。ハイレベルな視点から見ると、一般的に以下のようなサブカテゴリーに分けることができます: モデリング シェーディング リギング アニメー...

Houdini Essentials 101

Houdini Context Houdini uses different disciplines/contexts to separate out different types of nodes for different types or work. Think of the different departments/disiciplines required to creati...