素材の基本

1. 共通ノード

2. マテリアルの基本

テクスチャサンプラーソース: 共有により、16以上のテクスチャサンプラーを使用できます。 テクスチャオブジェクト - テクスチャへの参照を保存しますが、実際にはサンプリングしません。 テクスチャサンプラー: テクスチャへの参照を取得し、UV 座標に基づいてサンプリングします。 Const Coordinate - テクスチャ座標ノードの座標インデックスの設定と同じです。 サンプラータイプ - テクスチャ圧縮タイプによって異なります。通常は自動的に設定されますが、上書きすることもできます。 Fully Rough - ラフネスプロパティを無視し、常にラフに設定します。命令数とサンプラー数を最適化します。 Normal Curvature to Roughness - メタリックおよびクリアコート素材に適しています。スクリーンスペースの法線変化に基づいて粗さを減らします。 IsSky - これを有効にしたマテリアルを持つメッシュは、スカイライトの寄与を受けません。高さと体積フォグは残ります。 SSR - マテリアルごとにSSRを有効にします。 コンタクトシャドウ(Contact Shadows) - 半透明オブジェクトのコンタクトシャドウを有効にします。 ピクセルごとにフォグを計算 - フォグエレメントと交差するマテリアルサーフェスのアーティファクトを減らします。少し高価です。 DOF の後にレンダリング(Render After DOF) - 半透明を別のパスでレンダリングできるようにします。プロジェクトの設定でSeparate Translucency Enabledが必要です。 Tessellation Mode - テッセレーションを計算する2つの異なる方法。 Flat Tessellation - 三角形を分割しますが、それ以外には何もしません。 PN Triangles - オブジェクトを分割し、滑らかにします。問題のオブジェクトはスムージンググループが必要でした。

3. マテリアルタイプ

デフォルト 半透明 非光沢 マスク付き 両面葉 薄い半透明 単層水

4. 素材グラフの整理

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