素材の基本
- テクスチャサンプラーソース: 共有により、16個以上のテクスチャサンプラーを使用できます。
- テクスチャオブジェクト - テクスチャへの参照を保存しますが、実際にはサンプリングしません。
- テクスチャサンプラー: テクスチャへの参照を取得し、UV 座標に基づいてサンプリングします。
- Const Coordinate - テクスチャ座標ノードの座標インデックスの設定と同じです。
- サンプラータイプ - テクスチャ圧縮タイプによって異なります。通常は自動的に設定されますが、上書きすることもできます。
- Fully Rough - ラフネスプロパティを無視し、常にラフに設定します。命令数とサンプラー数を最適化します。
- Normal Curvature to Roughness - メタリックおよびクリアコート素材に適しています。スクリーンスペースの法線変化に基づいて粗さを減らします。
- IsSky - これを有効にしたマテリアルを持つメッシュは、スカイライトの寄与を受けません。高さと体積フォグは残ります。
- SSR - マテリアルごとにSSRを有効にします。
- コンタクトシャドウ(Contact Shadows) - 半透明オブジェクトのコンタクトシャドウを有効にします。
- ピクセルごとにフォグを計算 - フォグエレメントと交差するマテリアルサーフェスのアーティファクトを減らします。少し高価です。
- DOF の後にレンダリング(Render After DOF) - 半透明を別のパスでレンダリングできるようにします。プロジェクトの設定でSeparate Translucency Enabledが必要です。
- Tessellation Mode - テッセレーションを計算する2つの異なる方法。
- Flat Tessellation - 三角形を分割しますが、それ以外には何もしません。
- PN Triangles - オブジェクトを分割し、滑らかにします。問題のオブジェクトはスムージンググループが必要でした。
1. 共通ノード
- 3 Vector - アルファなしの3チャンネルノード。
- 4 Vector - アルファチャンネルを持つ3チャンネルノード。
- Lerp - アルファによって2つの入力をブレンドするために使用される線形補間。
- Divide - 数値に適用すると、それらを分割します。テクスチャに適用すると暗くします。
- Add - 数値に適用すると加算します。テクスチャに適用すると、それらを明るくします。テクスチャ座標ノードに値を追加すると、uv を x または y にシフトする機能があります。
- Multiple - 数値に適用すると、それらを乗算します。 テクスチャに適用すると、それらを乗算します。
- SetMaterialAttributes - MakeMaterialAttrsに似ていますが、特定の属性を選択できます。
- WorldAlignedTexture - UVに依存するのではなく、WorldSpaceにテクスチャを投影します。
- Static Bool - マテリアルインスタンスからフィーチャーを隠す/表示するのに適しています。
- 法線の平坦化 - 法線入力を平坦化します。
2. マテリアルの基本
テクスチャサンプラーソース: 共有により、16以上のテクスチャサンプラーを使用できます。
テクスチャオブジェクト - テクスチャへの参照を保存しますが、実際にはサンプリングしません。
テクスチャサンプラー: テクスチャへの参照を取得し、UV 座標に基づいてサンプリングします。
Const Coordinate - テクスチャ座標ノードの座標インデックスの設定と同じです。
サンプラータイプ - テクスチャ圧縮タイプによって異なります。通常は自動的に設定されますが、上書きすることもできます。
Fully Rough - ラフネスプロパティを無視し、常にラフに設定します。命令数とサンプラー数を最適化します。
Normal Curvature to Roughness - メタリックおよびクリアコート素材に適しています。スクリーンスペースの法線変化に基づいて粗さを減らします。
IsSky - これを有効にしたマテリアルを持つメッシュは、スカイライトの寄与を受けません。高さと体積フォグは残ります。
SSR - マテリアルごとにSSRを有効にします。
コンタクトシャドウ(Contact Shadows) - 半透明オブジェクトのコンタクトシャドウを有効にします。
ピクセルごとにフォグを計算 - フォグエレメントと交差するマテリアルサーフェスのアーティファクトを減らします。少し高価です。
DOF の後にレンダリング(Render After DOF) - 半透明を別のパスでレンダリングできるようにします。プロジェクトの設定でSeparate Translucency Enabledが必要です。
Tessellation Mode - テッセレーションを計算する2つの異なる方法。
Flat Tessellation - 三角形を分割しますが、それ以外には何もしません。
PN Triangles - オブジェクトを分割し、滑らかにします。問題のオブジェクトはスムージンググループが必要でした。
3. マテリアルタイプ
デフォルト
半透明
非光沢
マスク付き
両面葉
薄い半透明
単層水
4. 素材グラフの整理
私たちのDocsデータベースにインタビューガイドを書くことで、インタビューを行う誰もが、ユーザーとの会話をどのように進めるかを知ることができます。
- 優先順位の並べ替え
- 大きな共通タスクをマテリアル機能に分割する
- グラフのノードにコメントをつける
- コメントを色分けする
- リルートノードを使う
- 材料パラメータコレクションを使用する
- セパレーターを使用する