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OpenGL #1: 入門 ー 始めてウインドウの作成

このシリーズについて ここしばらくの間、私はOpenGLとGLSLの内部と外部、そしてその多くの癖と複雑さを理解しようと思っていました。これは、私がシェーディング言語とグラフィックスAPIを初めていじくりまわしていた何ヶ月も前に始まったことなのですが、ウサギの穴に完全に飛び込む時間や余裕を持つことができなかったし、持ってもいなかったのです。このシリーズのゴールは、私がOpenGLアプリケーシ...

OpenGL #1: Creating a Window

About this series For some time now I have been intending to come to terms with understanding the ins and outs of OpenGL and GLSL and its many quirks and intricacies. This all began many moons ago ...

PBR理論

PBRとはなにか? PBRとは、Physically Based Rendering(物理ベースレンダリング)の略。これは、現実世界のマテリアルを代表するサーフェスのリアルなシェーディング/レンダリングを表現するためのコンセプト/手法です。しかし、厳密なルールセットではなく、物理的に正確なマテリアルを実現するためのガイドラインです。 1. 光線 光は波と粒子の両方の性質を示すこと...

PBR Theory

Defining PBR PBR stands for Physically Based Rendering. It’s a concept/methodology for representing realistic shading/rendering of surfaces, representative of real world materials. It is not howev...

Unrealでマテリアルの基本

素材の基本 テクスチャサンプラーソース: 共有により、16個以上のテクスチャサンプラーを使用できます。 テクスチャオブジェクト - テクスチャへの参照を保存しますが、実際にはサンプリングしません。 テクスチャサンプラー: テクスチャへの参照を取得し、UV 座標に基づいてサンプリングします。 Const Coordinate - テクスチャ座標ノードの座標インデックスの設定...

Material Basics in Unreal

Material Basics Textures Sampler Source: Shared allows the use of more than 16 texture samplers. Texture Objects - Stores a reference to a texture but does not actually sample it. Texture S...